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최근 출하 된 점프 만화들의 공통점을 말하는 디시인

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작성자 드루와
댓글 0건 조회 118회 작성일 25-12-01 01:00

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1. 만화의 방향성을 모르겠음.

 

 

 - 말 그대로 이 만화로 뭘 보여주고 싶은지 어떤 독자 층에게 어필하려는지 모르겠음. 클리세 다 때려밖고 양산형 소년 배틀물로 가거나 아니면 호불호가 갈릴지언정 작정하고 두창코인을 타거나 젖보똥 노선을 잡거나 하면 그걸 좋아하는 팬층은 확실히 끌어모을 수 있는데 오리지널 배틀물로 가다가 갑자기 두창코인 타거나 이러다가 젖보똥을 강조하거나 하면서 방향성을 전혀 못 잡음. 

 

 

 

 

2. 1화부터 자기만 관심있는 세계관 설명을 주구장창 함.

 

 

 - 창작물을 만들 때 프로 작가든 독자든 편집자든 가장 하는 말이 처음부터 너만 좋아하는 세계관 설명 하지마라 아무도 관심없다 이거라는데 이 말이 아직까지도 꾸준히 나오는 이유가 있음. 그 원피스도 1화에는 잘 해봐야 세계관 설정 설명하는 건 악마의 열매와 고무고무 열매 정도만 나왔고 주인공 루피의 서사에 집중한 걸 모르는 거 같음.

 

 

 

 

3. 주인공의 목적이나 행동이 불확실 하고 공감이 안 됨.

 

 

 - 만화에 주인공이 꼭 목적이 있어야 하는 건 아니긴 함, 그래도 독자를 만화에 이입시키기 위해서 주인공이 왜 이런 사건에서 이런 행동을 하는가에 대한 이유는 보여줄 필요가 있음. 단순히 주인공이 착해서, 정의로운 사람이라서 어떤 능력을 얻어서 이런 추상적인 것이 아닌 독자가 공감할 직접적인 사건이 필요한데 그걸 무시함. 그 사람의 가진 능력과 성격은 특정한 무언가를 하는 행동과 별개의 문제임. 능력 있고 성격 좋으며 남 돕기 좋아하는 사람이라고 주말에 교회 나가서 불우 이웃 돕기 하는 건 아니잖아.

 

 

 

 

 

4. 가독성이 진짜 나쁨.

 

 - 컷을 너무 작게 쪼개거나 글이 쓸대 없이 많거나 그림이 너저분하거나 해서 읽기 힘들고 상황을 파악할 수가 없음. 글은 항상 최대한 적게 쓰겠다는 느낌으로 가면서 컷 좀 크게 쓰고 작화가 좀 무너지더라도 어떤 상황이 펼쳐지고 있는지 확실히 보여주는 게 필요하다고 느껴짐.

 

 

 

 

5. 이도저도 아닌 더블 주인공 체제.

 

 - 더블 주인공 체제로 할 거면 서로 비중과 역할를 분배 시키는 게 중요한데 이걸 전혀 못함, 더블 주인공 체제는 보통 독자를 이입 시킬 수 있는 서사가 있는 놈, 극을 이끌어 가는 놈 이런 식으로 분배를 하며 초반 화자는 전자에 초점을 맞춰 독자를 끌어들이는데 이도저도 아닌 더블 주인공 체제는 시점이 고정되지 못하고 서로 계속 왔다 갔다 하면서 양쪽 다 애매하게 만들어버리다가 결국 한쪽이 붕 떠버리면서 전개도 꼬여짐. 이런 거 보면 제발 초반에는 주인공 한 명에게 집중하면 좋겠다는 생각이 듬.

 

 

 

 

6. 스토리와 연출이 너무 정적임.

 

 

 - 예술 계통의 만화를 그린다면 모를까 상업 만화인 이상 스토리가 짜임새 있어도 주기적으로 독자의 도파민을 터트리는 것도 중요한데 이걸 전혀 못함. 점프 만화도 아니고 드라마 장르인 블루피리어드도 도파민 터트리겠다고 교수들 나올 떄 양면 페이지 써가며 칠무해 마냥 폼 잡고 나왔고 랜탈여친도 더치패이 하자는 장면을 양면으로 넣어 보는 사람의 기분이 어떻든 간에 임팩트를 만들어낸 게 괜히 그런 게 아님. 

 

 

 

7. 잡지 독자 층과 맞지 않는 장르와 소재.

 

 - 이거는 작가보다 편집부가 까여야 하는 거임. 점프에서 타임패러독스 고스트라이더나 B의 신성을 통과시킨 게 아직도 의구심이 듬. 둘 다 만화로서도 문제가 있었지만 애초에 장르나 소재가 점프 독자 층과 전혀 맞지 않았고 결국 출하 직전에 가서 독자 층 의식한다고 소재와 맞지도 않는 전개를 진행해서 완전히 망가지고 끝남.

 

 

 

 

8. 스토리의 템포가 극단적임.

 

 - 초반에 잠깐 쓰고 버릴 이상한 아이템 같은 건 짧게 끝내고 넘어가야 하는데 질질 끌고 정작 독자를 이입시킬 캐릭터의 서사 같은 빌드업이 필수적으로 필요한 부분은 그냥 넘어가 버리는 등 템포가 너무 극단적임. 숏츠 의식해서 캐릭터 빌드업 유기하고 바로 전개 빼서 도파민 터트리겠다는 건 악수긴 해도 이해 할 수는 있지 이러면서 정작 중요한 부분에서는 고집을 못 꺾어 잠깐 쓰다 버릴 아이템의 설정을 계속 설명하거나 흐름에 맞지 않는 본인 취향의 전개로 빠져 늘어나는 거 보면 답답한 느낌만 듬. 

 

 

 

 

9. 전체적인 디자인이 구리거나 개성없이 심심함.

 

 - 결국 만화라는 건 시각적인 매체인데 시대에 맞지 않게 너무 촌스럽거나 억지로 개성 부여하겠다고 이질감만 심한 디자인, 그냥 양산형 웹소나 라노벨에 나오는 개성도 없는 흑발 투블럭 남주 디자인등 작가가 이 부분에 대한 고민이 없었다는 게 보여짐. 그래도 이건 스토리가 재밌으면 결국 커버가 되긴 하더라. 문제는 출하 작들은 커버를 못했다는 거지.

 

 

 

저번에 문뜩 광속 출하 된 점프 만화들은 얼마나 답이 없을까 싶어 일부로 돈 주면서 까지 찾아보고서 느낀 것들인데 하나하나 따지면 문제 점들이 이것보다 더 많고 반대로 히트작 중에서도 예시에 해당되는 것들이 있지만 광속 출하 된 만화의 공통점은 예시에 나온 게 한 두개가 아니라 못해도 4~6개가 튀어나왔던 거임. 이렇다 보니까 이 단점들이 서로 시너지를 일으켜 진짜 읽는 거 자체가 고통이 느껴질 정도였음.

 

그래서 동서양 가릴 거 없이 유명한 작가나 감독득 창작자들이 히트작보다 망작을 봐야 공부가 된다고 말했는데 이런 말을 하게 된 이유를 알 게 됨. 망작들은 공통적으로 서로 공유하는 문제점이 있더라.

 

노골적으로 말하면 자기 세계에 빠져 본인 말만 하다가 그대로 끝나는 느낌임. 독자를 의식해서 한다는 것도 보면 정작 중요한 부분에서는 고집을 꺾지 못해 더 이상해지고. 이 만화들 보면서 느낀 게 그래서 어쩌라고? 이 생각 들면 진짜 답이 없다는 거였음. 만화에 이입을 전혀 못 시킨다는 거니까.

 

이렇게 말하긴 했지만 반대로 독자가 공감할 수 있는 소재와 전개를 진행하고 도파민을 터트린다는 게 말이 쉽지 참 어려운 거 같다는 생각이 많이 들기도 하면서 창작자가 참 힘든 직업이구나 느끼게 되더라.

 

 

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=comics&no=558030

 

 

 

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